– XR 핸드셋, 게임분야에서 가장 많이 쓰여
– 향후 5년간 두 자릿수 성장 예상. 애플, 마이크로소프트 등도 시장 진출
글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치가 최근 발표한 XR모델 트래커에 따르면, 2020년 XR헤드셋 출하량은 전년대비 9% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 시장 감소폭이 예상보다는 작았는데, 연휴 기간동안 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 급증한 것이 영향을 미친 것으로 분석된다.
표1. 2020 XR 브랜드 글로벌 점유율
오큘러스는 오큘러스 퀘스트 2의 판매호조에 힘입어 2019년 44%였던 점유율이 2020년 53%로 증가했다. 메모리 및 배터리 수명 증가, 고화질 및 리프레시 비율 향상 등 성능이 개선된 제품을 합리적인 가격에 출시하였고 사회적으로도 팬데믹의 영향으로 인한 락다운으로 인해 2020년 하반기 엔터테인먼트 및 게임관련 소비가 크게 늘어난 것이 점유율 증가에 영향을 준 것으로 분석된다. 또 게임분야에서의 안정적인 공급망과 브랜드 인지도 또한 오큘러스 성장에 도움이 되었다. 소니는 플레스테이션 사용자를 기반으로 2위를 차지했고, HTC와 DPVR이 그 뒤를 이었다. 한편 학교 및 교육 시설 등 기업 이용자가 증가하면 다수의 중국 브랜드도 판매가 증가한 것으로 나타났다.
카운터포인트리서치 피터 리처드슨(Peter Researdson) 수석연구원은 “VR핸드셋이 전체 XR시장의 90%를 차지했다. 업체들이 합리적인 가격대에 디자인과 기능이 크게 향상된 제품을 제공하고 있고, 다양한 플랫폼을 통해 양질의 콘텐츠가 제공되면서 독립형 VR기기의 수요가 증가하고 있다. VR은 개인들이 게임을 하는데 주로 이용되었지만, 펜데믹 상황에서 교육 및 훈련을 위한 기업 수요도 증가하고 있다.”라고 언급했다.
표2] 2020년 XR 핸드셋 Top 5 모델
오큘러스의 다양한 모델이 높은 판매량을 보였는데, 베스트셀링 상위 5개 모델 중 3개가 오큘러스 제품인 것으로 나타났다. 하지만 애플과 소니가 이 시장에 적극적으로 뛰어들면서, XR시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보이며, 향후 10년간 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상된다. 카운터포인트는 향후 XR 핸드셋 시장이 향후 5년간 두 자릿수 성장세를 보일 것으로 전망했다.
XR은 현장 인력지원, 제품 디자인 및 개발, 건설 및 제작, 생산, 물류, 교육, 훈련, 헬스케어 등 다양한 산업에서 여러가지 용도로 활용되고 있으며, 앞으로 기업들의 투자는 더 확대될 것으로 보인다.
마이크로소프트와 바르요(Varjo)등의 업체들도 이 분야에 주목하고 있다. 특히 마이크로소프트는 소비자의 수요를 늘리는 것을 목표로 하고 있는데, 마이크로소프트가 현재 보유하고 있는 소비자를 기반으로 XR산업이 함께 성장할 수 있을 것으로 기대된다.
한편, XR은 AR과 VR로 나뉘는데, VR의 경우 소셜 인터렉션이라는 틈새시장이 존재하기는 하지만, 대부분 게임용도로 사용되고 있으며, AR은 어플리케이션을 통해 스마트폰에서 주로 사용되고 있다.
[카운터포인트리서치]
카운터포인트리서치는 테크놀러지, 미디어, 텔레커뮤니케이션 산업 분야를 전문으로 하는 글로벌 리서치 기관으로, 애플과 같은 제조사별 실적과 시장 전망 데이터 및 트렌드 분석보고서를 제공한다. 마켓펄스라고 불리는 월별 보고서를 비롯하여 분기별 보고서, 고객사의 요청에 맞는 주문형식의 보고서, 브랜드의 모델별 출하량 데이터 제공, 컨설팅 업무 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 있다.